Valve 的匹配逻辑会结合玩家的地区信息和实时延迟测量来选择服务器。当玩家从东亚或东南亚出发时,经过运营商的骨干互联与海底光缆路径,通常到达日本的网络跃点数更少、往返时间更短,所以匹配系统会倾向于分配位于日本的数据中心作为游戏主机。
匹配系统参考的是多个候选点的ping/丢包率,不是地理距离,所以即使物理上更近,若到其他区的路由糟糕也会被淘汰。
各个运营商通过BGP做路由选择,运营商间的对等(peering)与传输(transit)关系决定了流量走向。如果本地ISP对日美之间有更好或更廉价的互联路径,BGP会把去往Valve服务器的流量引导到那些路径,从而使得到达日本的网络质量优于其他区间。
运营商可能会基于成本或流量工程把流量发送到最近的交换点(IXP),导致跨国流量汇聚到日本,从而影响匹配决策。
海底光缆落点与区域骨干决定了最短物理路径。日本作为东亚重要的海缆落地点,有多条到大陆的低延迟线路,使得从中国、台湾、香港、东南亚部分地区到达日本的延迟通常更稳定、更低,这对Dota2这类对时延敏感的游戏非常关键。
会的。家庭或运营商使用的NAT/CGNAT、DNS解析策略、甚至路由器的MTU设置都会影响往返时间与丢包。如果本地解析把游戏域名指向近旁的中继或缓存节点,而该节点与日本节点的连接更优,则匹配系统也会收到偏向日本的性能数据。
建议按步骤诊断:1) 用traceroute/MTR测试到不同区域的延迟和丢包,观察跃点和跳数;2) 联系ISP询问是否存在到其他游戏区域的劣化或流量调度;3) 尝试修改DNS或使用商业游戏加速器以改变路由;4) 在可能情况下使用VPN测试不同出出口的延迟差异。关键是找到是本地链路问题、运营商策略还是匹配策略造成的。